TSR 台帳 / 台帳 05 項
4つのモード — シングル/デンジャー/タイマー/マルチ
モードによって「失敗したときに救済があるか」が変わります。これがこのゲームの難易度の実体です。腕前ではなく、詰んだときに戻れるかどうかで難しさが決まります。
- 台帳番号
- 11
- 記載項目
- 5 項
- 最終確認
- 2026-10-29
014系統の整理
| モード | 英語名 | 前提 | 根拠 |
|---|---|---|---|
| シングルプレイ | Single Player | 1人で積荷を運ぶ基本モード。 | iOS 説明文に Single Player と明記(AS)。 |
| デンジャー | Danger Mode | 事故や故障の扱いが厳しいモード。 | ビルド内に「in this mode, no tow service」=牽引サービスなしの注記(BL)。 |
| タイマー | Timer Mode | 制限時間つき。複数トレーラーの連結が前提。 | iOS 説明文に Timer Mode (Multiple Trailer Connection)(AS)。 |
| オンラインマルチプレイ | Online Multiplayer | 通信して同じ道路を走る。 | iOS 説明文に Online Multiplayer、ビルド内に Mobile Data / WiFi の注意(AS・BL)。 |
表は横にスクロールできます(4列)
02デンジャー:牽引サービスがない
ビルドに「in this mode, no tow service」という文字列があります。このモードでは、故障や事故のときに牽引で戻してもらえないという意味です。
つまり、壊れた時点で「自分で戻る」しかありません。これがデンジャー系の本質で、敵や障害物が増えるという話ではありません。救済の有無が難易度そのものです。
- 遠出は控える。往復できる距離から始める。
- 給油は早めに。ガス欠も「戻れない」に含まれます。
- 連結は1台から。複数連結で詰まると抜け出せません。
03タイマー:時間と連結の両立
タイマーモードは制限時間つきで、複数トレーラーの連結が前提と説明文にあります。時間を短縮するには、曲がりと停止の精度を上げるしかありません。
時間制限があると、つい速度を上げたくなります。ただし重い荷物と複数連結では、速度を上げたぶん停止距離が伸びます。結果として、届け先でのやり直しが増えて時間を失います。
- 短縮できる場面
- 積み込み地点の進入、届け先の向き合わせ、曲がる前の減速。
- 短縮できない場面
- 積み下ろしの待ち時間、給油、故障の処理。
- 判断
- 迷ったら安全側。やり直し1回で失う時間のほうが大きいです。
04マルチプレイ:通信が前提
オンラインマルチプレイは、iOS 版の説明文に明記されています。ビルドには「Mobile Data / WiFi」という注意書きがあり、モバイル回線での利用に何らかの制限があることが分かります。
同時接続人数、部屋の立て方、フレンドの招待方法は公開されていません。したがって当サイトは「ある」以上のことを書きません。
| 項目 | 状態 |
|---|---|
| モードの存在 | 確認(App Store の説明文) |
| 通信が前提 | 確認(ビルド内の Mobile Data / WiFi 注意) |
| 同時接続人数 | 不明 |
| 部屋の立て方 | 不明 |
| 日本語での意思疎通 | 不明(日本語UIの有無自体が不明) |
05フリーモードについて
ビルドには FREE DRIVE という文字列があります。制限のない走行ができると考えられますが、これが4系統のどれに当たるかは説明文からは決められません(推測)。
フリーモードに時間制限や牽引サービスの制約があるかは不明です。確認できたらこの台帳を更新します。
出典: CrazyGames 配信ページ(観察日 2026-10-29)、App Store の公開情報(iTunes 検索 API、 観察日 2026-10-29)、ブラウザ版の配信ファイル(同 URL から同日に取得)。 数値が取れなかった項目は「不明」と書いています。
このゲームの運営元・販売元ではありません。誤りの指摘は 運営者情報 からどうぞ。
通信量の見積り
「モバイル回線で遊ぶと何MB使うのか」を、実測サイズから計算します。ブラウザ版の初回読み込みは 51.7MB(wasm 7.4MB + データ 44.2MB ほか)、iOS アプリ版は 235MB。数字は 2026-10-29 に取得した実測値です。
- 初回ダウンロード
- —
- この期間の合計
- —
- 1回あたり
- —
- 内訳
- —
キャッシュ済みの場合、再ダウンロードは 0MB として計算しています。実際にどこまでキャッシュが 効くかは配信側の設定次第で、こちらでは測れていません(推測を含む)。マルチプレイは通信が 続くため、この数字より増えます。